***Tradotto da Erik Pede***
Signore e signori, è con grande piacere che vi presento la nostra intervista con il dio della musica per videogiochi rétro, Rob Hubbard, abilmente supportato dal suo principale complice negli ultimi due decenni, il maestro dei remix e delle produzioni per C64: Chris Abbott!
La loro recente campagna Kickstarter ci ha davvero colpito ed è di certo la celebrazione definitiva di Rob Hubbard! Un enorme libro con copertina rigida (con la partecipazione di Ben Daglish e Jon Hare, tra gli altri) e nuovi SID che hanno lo stesso fascino dei vecchi lavori di Rob Hubbard.
Iniziamo con Rob…
Rob, sei una vera leggenda per i retrogamer. I tuoi esordi presso Gremlin negli anni 80 sono stati raccontati diverse volte, ma quel che vogliamo sapere ora è: avresti mai pensato di avere una carriera così sfavillante nella creazione di musica per videogiochi?
No. Da principio era un mezzo con un fine ben preciso: pagare l’affitto e le bollette. Poi la faccenda è decollata e non ho mai guardato indietro. Sono andato abbastanza bene con la mia carriera, trovandomi al posto giusto al momento giusto.
Cosa rende la musica per videogiochi importante per te?
Negli anni 80 si trattava di scrivere qualcosa di ragionevolmente melodico che doveva tentare di indurre uno stato d’animo. Doveva avere un certo numero di diverse sezioni per non diventare noiosa, e doveva ruotare intorno a dei temi per creare varietà. Stavamo anche tastando un terreno nuovo e sperimentando per capire cosa fosse possibile tecnicamente e artisticamente.
È stato accuratamente provato che hai lavorato su 75 conversioni musicali tra il 1985 e il 1989, il che è sorprendente. Com’era la tua giornata di lavoro standard e come affrontavi i cali di creatività?
Lavoravo per molte ore al giorno, dato che non rifiutavo nessuna proposta di lavoro. Quando si lavora molto, per certi versi è facile essere creativi. A ogni modo, ci sono dei momenti in cui bisogna semplicemente accettare quel che viene e trarne il meglio. Ci sono tecniche che è possibile usare per ‘costruire’ idee da cui partire, ma di solito dev’esserci qualcosa a cui ‘aggrapparsi’ in un’idea e che offra qualcosa di interessante, per far avanzare il progetto.
Siamo in larga parte giocatori degli anni 90 qui ad Arcade Attack, per cui il tuo lavoro presso EA ha definito la nostra percezione della musica per videogiochi. Come hai ottenuto il lavoro con EA e com’è stato spostarsi negli Stati Uniti per lavorare per loro?
Incontrai Mark Lewis a una cerimonia di premiazione a Londra e mi chiese se avrei voluto lavorare negli USA per un paio di mesi. Fu quando composi la musica di ‘Skate or Die’ per C64 mixando delle chitarre campionate con i suoni del SID. A quel punto mi offrirono un lavoro permanente in California. Si potrebbe dire che il codice di quella composizione mi abbia cambiato la vita!
È stato fantastico lavorare per EA nell’era di Trip Hawkins. C’erano tante persone davvero in gamba che avevano una gran passione e una visione per il futuro, il che era per molti versi in anticipo sui tempi.
Come si ponevano nei confronti del tuo senso dell’umorismo britannico?
Usavo molte espressioni che dovevo continuamente spiegare, ma in genere mi capivano!
I primi giochi delle serie NHL e Madden per Mega Drive/Genesis erano eccezionali e la musica giocava un grande ruolo in questo. Quali erano le linee guida di EA secondo le quali dovevi lavorare e quanta libertà creativa ti veniva concessa?
Non ricevevo alcuna indicazione. Sapevo quanto era diverso il mercato americano e facevo quel che ritenevo giusto. Di certo non avrei potuto scrivere un brano come quelli di ‘Knucklebusters’ o ‘WAR’ in America. Era un ambiente più conservatore.
Abbiamo appena registrato un podcast sulla serie Road Rash, e la tua musica era anche in questo caso una parte importante dell’esperienza. Quale fu la tua ispirazione per quei brani?
Road Rash era un gioco di moto, quindi la musica era rock. Ok, forse quei tonanti suoni di batteria erano davvero eccessivi! Non ho mai avuto tempo per giocare Road Rash.
Qual è stata la tua colonna sonora preferita tra quelle su cui hai lavorato? Di quale vai più fiero e perché?
É davvero impossibile rispondere, perché in linea di massima mi piacevano quasi tutti i brani. Ce ne sono stati alcuni pessimi, lo ammetto, ma penso che la maggior parte siano a posto. La lista dovrebbe includere Sanxion, Kentilla e Sherlock. Sanxion era interessante perché inizialmente, dopo la prima sezione, non mi piaceva. È stato solo al completamento della terza sezione che tutto ha iniziato ad amalgamarsi, e poi c’è stato quell’assolo. Dopo di quello, ha iniziato a piacermi davvero. La musica di Kentilla doveva originariamente essere una traccia interattiva, ma non avemmo tempo a sufficienza e quindi misi insieme tutti i pezzi per creare un lungo brano.
Di tutti i giochi sui quali hai lavorato, qual era/è il tuo preferito da giocare?
Non ho mai avuto tempo di giocarne nessuno, onestamente.
Negli anni 90 avresti detto che EA sarebbe divenuta il colosso che è oggi?
Si spostarono sulle console (NES, SNES e Sega) e fu allora che iniziarono a crescere davvero. Quindi direi di sì, sapevamo che stavano diventando una compagnia enorme.
Eccezion fatta per i tuoi lavori, c’è una colonna sonora per videogiochi che ti ha stupito?
Non ho mai ascoltato molto i lavori degli altri, soprattutto quando lavoravo parecchio. L’ultima cosa che desideravo era avere la musica di qualcun altro inconsciamente piantata nella mia testa. In effetti non ho ascoltato molta musica commerciale di nessun genere tra i tardi anni 80 e il 2001. Ho ascoltato molta musica orchestrale, però.
Puoi parlarci un po’ della nuova campagna Kickstarter? E qual è la tua ‘ricompensa’ preferita?
Il concerto orchestrale, se raccoglierà i fondi sufficienti, sarà fantastico. Ascoltare l’esecuzione dei propri arrangiamenti è un’esperienza davvero speciale e unica.
Per quanto ci riguarda, questo è il progetto definitivo su Rob Hubbard, con tutto ciò che i tuoi fan potrebbero desiderare. Hai altri progetti in programma?
Nulla nell’immediato futuro, ma chi lo sa? Questo progetto mi terrà piuttosto impegnato.
Potresti essere tentato di produrre musica per videogiochi ancora una volta?
Non credo. Il business è cambiato moltissimo e io sono andato avanti. Non credo che potrei gestire lo stress e le politiche legate all’odierna creazione di videogiochi.
Giochi ancora ai videogiochi e se sì, si quale computer/console?
Non ho mai giocato molto. Giocavo alle avventure per PC negli anni 90.
Non ho mai neanche posseduto una console!
Hai suonato dal vivo diverse volte, soprattutto con la band danese Press Play On Tape. Com’è stata l’esperienza e sei stato sorpreso dalle reazioni dei fan?
È stato molto gradevole, anche se un filo surreale, rivisitare nuovamente alcuni di quei vecchi brani. E imparare nuovamente quel che rappresentavano. Sono sicuro che al pubblico sono piaciuti!
Per concludere, se potessi andare al bar per una bevuta con qualsiasi personaggio dei videogiochi, quale sarebbe e perché?
Probabilmente sceglierei il famoso Jeff Minter. Non ho mai parlato per bene, o bevuto, con lui, e credo che probabilmente andremmo d’accordo. Le nostre strade non si sono mai incrociate, per qualche strano motivo.
Chris, hai lavorato con Rob dal 1997. Com’è nata High Technology Publishing? Come vi siete incontrati tu e Rob?
1994, in realtà.
Ho inviato email a tutti i Rob Hubbard su internet quando lo si poteva ancora fare (seriamente, c’era una rubrica degli indirizzi su Compuserve!). Penso di esser stato tra i primi, dato che è stato molto amichevole nonostante non mi conoscesse (anche se ero fornitissimo di suoi file MIDI). High Technology Publishing è nata come compagnia musicale, ed è poi divenuta un comodo veicolo per “Back in Time”. Non ci siamo incontrati personalmente fino al 2000, quando sono andato a San Francisco per vederlo verso la fine della sua permanenza presso Electronic Arts. Ci sono poi stati degli scambi di email. Alcune non sono neanche finite per errore nella cartella dello spam (dannato Gmail).
Com’è lavorare con Rob?
È sia accomodante che esigente =). E immensamente talentuoso e creativo. Senza il suo contributo alle tracce di Back in Time 1, per esempio, quelle tracce sarebbero state assai peggiori. Ha ri-orchestrato la mia orchestrazione di Flash Gordon. È molto modesto, il che facilita gli scambi di feedback. Nonostante abbia passato molto tempo a lavorare da solo, sa essere un ottimo membro in una squadra. È genuinamente interessato alla musica al di sopra di tutto, e vuole soddisfare il pubblico senza essere condiscendente. Sono meravigliato dalle sue capacità musicali. Mi fa sentire un novellino, ma mi motiva a migliorare! Ed è un’ispirazione per gli altri: questa è forse la sua caratteristica principale. Anche restare modesto pur esibendosi così prolificamente sul palco è una sua abilità. È un musicista e un tecnico. È quel che fa, e quel che è. È bello che il progetto gli stia dando l’accesso agli aspetti positivi della faccenda (libertà creativa e controllo, pubblico ricettivo, grande squadra) senza imporgli quelli negativi (pressioni, doveri, sfruttamento).
Congratulazioni per aver già superato il target iniziale. Potresti dire ai nostri lettori qualcosa di più sulla campagna Kickstarter… e qual è la tua ricompensa preferita tra le tante?
Ovviamente il concerto orchestrale è il grande traguardo, ma il progetto è così ricco di qualità… si tratta di due Kickstarter in uno. C’è la biografia ufficiale di Rob (ma è molto di più). C’è l’album definitivo di remix di Rob con Marcel, e un ritorno alla composizione di SID potrebbe ancora accadere. C’è tanto materiale di cui i fan non sanno nulla, da vari momenti della sua carriera, e ci sono tanti artisti di talento che volevano realizzare il loro album di Rob Hubbard.
Non c’è una singola parte del progetto che non offrirà più di quanto ci si aspetti, perché c’è tanto talento in gioco e tutti stanno seguendo le loro passioni. Ora, potreste tutti cortesemente finanziare il Kickstarter? Per favore? Abbiamo bisogno di quel concerto: sarebbe il culmine della vita di Rob (e delle vite degli altri compositori C64 coinvolti) potergli offrire i suoi brani suonati dalla London Symphony Orchestra, l’orchestra che ha suonato Guerre Stellari e Indiana Jones. Come possiamo non farlo accadere? Questo è ciò che tutti stanno aspettando dagli anni 80: non è il momento di essere sospettosi perché si teme che non possa suonare i brani preferiti da ognuno in Hubbard ’80. È il momento di supportare una persona che merita il vostro supporto. Capisco però che ci sia molto in ballo: abbiamo una pagina per gli ordini PayPal per consentirvi di distribuire la spesa nei prossimi mesi.
Cosa rende il C64 così speciale per te?
È sempre stata la musica, anche se mi sono innamorato dei primi brani per computer sull’Atari 400. Ripensandoci, il primo pezzo di musica originale che ho mai sentito su un computer (ovvero non basato su pezzi classici o standard esistenti) è stato probabilmente Gilligans Gold o Daley Thompson Decathlon (o forse Cavelon). Ero così ingenuo, all’epoca, da rimanere impressionato persino dalla musica di Hunchback =). Mi davano tutte una sensazione calda: il Loader Ocean in Hypersports era davvero stupefacente. La prima volta in cui sono stato davvero in ammirazione di fronte a un brano, che io ricordi, è stata nel periodo di Crazy Comets/Thing on a Spring: ricordo chiaramente di esser stato in un negozio di computer, a bocca aperta davanti a Crazy Comets, chiedendomi se fosse lo stesso compositore della musica di Thing on a Spring. E Monty on the Run fece il resto.
Ricordo che una delle newsletter di Jeff Minter menzionava il Loader Ocean, forse prima ancora che lo ascoltassi.
Ci sono altri progetti/Kickstarter in arrivo?
Nulla che non sia collegato al completamento dei Kickstarter esistenti =) (eccezion fatta per il concerto, che vi rientra comunque).
C’è stato indubbiamente un ritorno alla popolarità del retrogaming. Pensi che qualcosa in particolare lo abbia innescato?
La crisi di mezza età? =) C’è un effetto nostalgia per il quale i giochi e le esperienze fatte per prime hanno un’importanza psicologica assai maggiore. Quando si possiedono solo due giochi, li si gioca alla morte per mesi. Quando se ne hanno 1000, se ne gioca a malapena uno. Molti giochi vintage facevano schifo, ma persino quelli a volte si collegano a un ricordo o una sensazione. La musica è particolarmente efficace in questo senso. A volte sono le cose tattili, come la sensazione del tasto Play su un registratore per C64, o i piccoli suoni emessi da qualcosa. Ma è soprattutto la musica a evocare tempi e luoghi meglio di qualsiasi cosa, a parte gli odori.
Per te abbiamo la stessa domanda conclusiva: se potessi andare a bere un bicchiere con qualsiasi personaggio dei videogiochi, quale sceglieresti e perché?
Posso? Allora offrirei il caffè! Mi è piaciuto il fatto che Rob abbia pensato che la domanda riguardasse persone reali, quindi dirò Ben Daglish. O Thing on a Spring. Dato che ho dei peluche di Thing on a Spring, potrei farlo in qualsiasi momento, e perché no? Forse il tizio di IK+, così potrei far ridere la gente nel pub facendogli cadere i pantaloni e poi raggiungere agevolmente il bancone tra la folla.
Grazie per averci seguito oggi, è stato un vero piacere! Lettori: fiondatevi su Kickstarter ORA! E ricordate: per quelli tra voi che vogliono pagare con PayPal e/o direttamente tramite il sito c64.audio.com, Chris ha allestito questa pagina.
AA
Tradotto da Erik Pede